Llega QLab 5.5- El audio por objetos llega a QLab


Desde hace semanas Figure 53 estaban anunciando una gran novedad en el desarollo de QLab 5, a través de su nueva actualización 5.5.
El día 12 de agosto ha sido el elegido por nuestros amigos de Baltimore para ofrecernos la actualización que incluye un gran número de mejoras de rendimiento en las capacidades ya existentes, pero que sobre todo redefine un nuevo estándar al inocorporar de manera nativa el control de audio mediante objetos sonoros.
Desde hace años QLab ha permitido el uso de tecnologías de terceras partes para controlar remotamente estos sistemas, primero fue Stage tracker en la versión QL3 y más adelante con la integración OSC de QL4 pudimos programar eventos inmersivos usando la interfaz de d&b audioteknik Ds-100 pilar fundamental del ecosistema SoundScape de la marca alemana.
Hace unos años apareció un programa externo a QL que permitía la automatización de movimiento de canales de sonido de nuestros cues. Esta increíble herramienta fue desarrollada por el británico Daniel Higgot, y su nombre era PanLab.
El salto cualitativo que ofreció esta herramienta nos ha permitido automatizar movimientos en nuestras programaciones de shows, eventos o museística inmersiva.
Desde hace algo más de un año Daniel Higgot ha sido captado por la escuadra de Martin Audio y en este momento está completamente enfocado en el desarrollo de la herramienta TiMax, de la cual haré un reportaje importante en el mes de septiembre.
Volviendo a QL5
QLab trabaja esta integración por objetos mediante tres conceptos:
- Maps
- Marks
- Filters
Mapas serán las zonas de una instalación dónde incorporaremos los puntos de sonido (altavoces) mediante la incorporación de Marcas. cada marca será un altavoz y la influencia de cada altavoz estará definida por el concepto Filters,
Además del mismo modo que en cualquier interfaz de audio inmersivo actual puedes incorporar como fondo de un mapa la imagen o plano de tu instalación de tal manera será muy fácil incorporar las marcas en las posiciones reales de colocación.
Una vez están definidos los mapas el siguiente paso será crear movimientos de un Cue a través de ese mapa en un tiempo determinado.
Este. primer post es una breve reseña, la cual se convertirá en una lección completa en los próximos días a la que tendrás acceso si eres estudiante de la Academia Mariano García Sonido
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